有没有这样一个时刻,让你猛地一愣:“等等,这么多年了,那部传说中的游戏,真的要做完了吗?”
说来当真有点魔幻。
2023年你在刷论坛刷B站,隔三差五还能看见“《太吾绘卷》的下个补丁、下个大改要来了”——比某些游戏公司的小目标还要实在一点。
可谁曾想到,这段执着从2015年就悄悄起步,弹指一挥快要10年了。
现在,螺舟工作室官宣:《太吾绘卷》正式版,2026年春节前后上线,还特意甩出个动画PV。
这消息甫一放出,不少粉丝和开发者都感慨万千,恍如网络游戏圈的个人青春也打了个句号。
你看这局面,比95后说“90后都老了”还要宿命。
问题也冒出来了:《太吾绘卷》怎么耗这么多年?它到底图啥?
真的有结局了?
咱不妨掰开揉碎,好好看看背后的故事。
当初这游戏刚上线Steam是2018年,抢先体验版。
那时候它并不算成熟,画面风格吸引眼球,玩法一股子民间创造力,硬是凭着新鲜劲火速窜红。
中国独立游戏,也算头一遭杀出个大爆款,销量突破200万套,多少玩家和制作者都把“太吾”视作行业奇迹。
更神奇的是,团队只三个人。
别说现在的30人小团队,连蠡口江湖都是群演。
彼时,不少人管这游戏叫“国产独立之光”,觉得它新。
制作人茄子那形象也有点传奇。
据触乐说,他基本都住在工作室,疯狂加班,贴吧逛得熟门熟路。
玩家跟他互动像朋友,镜头一转,直播间天天都有人问他今天修了啥BUG、明天还修不修。
心劲还真没断过。
升级转折发生得有些戏剧性。
2020年,茄子想要系统大翻新,底层重写代码,这一闭关就是两年。
后续一不留神,好巧不巧,技术负责人关键期离职,也没啥交接,BUG如雨后春笋。
新版上线时,不少玩家愤怒吐槽,评分急降,网上骂声连篇。
工作室没怂,热修几个月,砍Bug、补内容,一口气折腾了上百次更新。
你没听错,光特大更新就有40次。
这效率,要搁外企都算员工典范了。
茄子则几乎整个过程都在直播、在官网、QQ群等各种渠道和玩家实时沟通。
透明度这么高,也确实少见,极像一种公开“修行”。
你说这稳么?也挺稳的。
风波熬过,2023年又有一次访谈。
茄子谈团队的各种缺乏性价比的决策,被问是不是觉得亏,他坦言:“还有玩家支持,一切就值了。”
过去的辛苦,归根结底还是为了那群还在等的玩家。
这心气,还真像啥求道者,修炼多年只为兑现承诺。
他也并不夸张什么,说终点,水到渠成。
“把承诺的系统做完,关键节点补足,就到了完整版。”
像是酿酒,主材料进了窖,最后拼得满堂酒香。
其实工作室内部不少人还都不知道PV已经发了。
消息没大张旗鼓撒出去,团队照常歇歇睡睡归纳玩家需求,安排每月更新,像流水线上的工匠。
茄子本人也没把PV发出去当成“大新闻”,只想顺便提醒下大家——我们一直在琢磨这些事。
显然他不怎么指望宣传营销,大概率连预算都没做。
眼下,有些老玩家都已经淡出太吾江湖,或许连新版啥样都不太清楚。
茄子倒是想借PV证明点东西:不是每次沉默就代表啥都没干。
也好,把游戏的变化摆出来算是“交代行踪”吧。
正式版要带来的变化,可真不少。
最让人拍手的,大概属新手引导。
之前复杂系统让新人望而却步,老玩家隔一段时间再回来也得重修“入门”,都快变成业界老梗了。
很多玩家抗议多年,这次说是要彻底优化。
第二重点是剧情。
以往版本经常一玩到一半,主线戛然而止,有点像追剧只看到第七集被剪掉收官,让人抓心挠肺。
新版要补齐三条主要分支路线,玩家能选大结局方向,战反派,闯世界。
群里已经摩拳擦掌,估计到时候又是一场回忆杀。
NPC互动逻辑也要改,目标、动机都更清晰。
不是简单小工具式的AI,变成有情有义的江湖人。
新挑战、新奇遇、新功法都在名单里,有点像一次超级版“大洪荒更新”。
整体一看,除了商业上能不能回本,制作组更重视“责任”和“作品的完成度”。
茄子直说,不指望再卖多少份,就是想给老玩家和Mod作者一个稳定环境。
这承诺算真挚吧?
“我们能做的就尽量做全。”
小团队玩不了大跃进,倒也一贯踏实。
说到《太吾绘卷》“完整”这个问题,其实挺有意味。
茄子自己的理想是做一个充满人情、别致、有粘稠感的江湖世界。
氛围感这方面,他觉得早就做到了。
玩家沉浸进来,不管是练功、刷剧情还是琢磨设定,都能品到那点古色古香,像进了一锅温暖的汤。
遗憾也有,主要在产品工业层面,特别是交互设计。
这些差事,不是靠梦想造出来的,得像磨刀一样靠时间和反馈慢慢做。
独立小公司没大厂的研发经验,只好靠一次次补丁硬凹。
把游戏做到今日,一半的更迭都奔着“优化体验”去的,一点不夸张。
画面、动画表现力也不算强,资源捉襟见肘。
但这点限制反而让人觉得“珍惜”,就像土豆做的土烧茄子,总比豪奢大餐来得有温度。
譬如知名主播王老菊,当年冲着这款游戏,还在里面创造响氏集团,成了互联网记忆的一部分。
后来他在正式版PV下面留言,调侃茄子“困在难题深处,其实拥有最大的自由”,像儿童数蚂蚁一样、执着得稀缺。
能始终享受创造的乐趣,这才难得呢。
更稀奇的是,七年抢先体验折腾到现在,还真没有什么跟《太吾 绘卷》真正撞车的同行。
国产单机这几年起伏不定,旧作新作轮番上阵,但太吾江湖挺在风口浪尖,气质一点没变。
有人分析说,这种恒定感来自茄子的个人作品属性。
持批评态度的说是“为我独尊”。
但制作人自己不认同这一说,反而觉得是把“大众喜欢的内容精分成好玩碎片”。
游戏好玩难模仿,不是因为设计牛逼,就是内容积淀太深。
你想象一下:别的公司强调工艺、技术,太吾选择内容拼细节,要花大把时间一遍遍抠琢磨。
这模式,就像写小说,不是谁都能写出一样风格。
江湖终究是人的江湖。
时代怎么变,这种作品也不会真有“竞品”,像好多文学作品难以复刻。
茄子甚至把自己和游戏主角太吾做了一种有趣的呼应。
游戏里,打败终极大BOSS需砌十世功德。
现实中,《太吾绘卷》研发也到第十年,不觉有点神秘感。
制作人笑说,日复一日坐桌前苦修,现在都习惯了。
真正不会过时的,是游戏自由世界,随时间自己演变成“新故事”。
但这一路也不是风平浪静。
技术难点、舆论压力、网络社群的杂音,构成了《太吾绘卷》成长的“黑暗面”。
茄子少谈具体困难,更在意外界误解。
信息茧房越来越重,外界获取太吾的消息往往是片面的。
比如,有人说游戏系统不动,每天就改数值。
其实,几十次更新里平衡只是小部分,大量都涉及新内容,但只要社交媒体上一小撮人开麦,舆论就容易跑偏。
更有甚者,传言“工作室跑路”,谣言满天飞。
这种状况,不光糟心,还有消耗团队信任危险。
怎么办?
茄子的应对是“埋头干活”。
PV发布当天,有人调侃“你打败游戏的最终Boss了,那现实难题咋办”。
他发了个“捂脸”表情,大约是无言以对,也自嘲式释然。
好在,老玩家还在。
社群里讨论热烈,粉丝们回忆初遇、念叨练功、建家族的点滴。
期盼、失落、不满、怀旧,各种感受搅和起来,像太吾江湖一样不易归纳。
那种生命力,真的不是简单的数据能刻画。
你说游戏要收官,其实未必是告别,而是给这段故事添一道新起点。
最后说一句:喜不自胜,不夸张。
《太吾绘卷》这一程,好像不仅是一个游戏的结局,也是许多人青春、梦想和执念的一个段落。
这份坚持,是答卷,也是邀约,未曾完结的故事,还等着下一次江湖重逢。
话说,你当年玩过太吾吗?
这么多年过去,又愿意在正式版上线时重温一次江湖传说吗?
留言聊聊你的故事呗——江湖再续,等你归来。
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