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回炉重造2次后, 《植物大战僵尸3》成色如何?

发布日期:2025-07-05 05:06 点击次数:168

《植物大战僵尸3》的一测最近正式开启了,其实也不算是一测,这代续作早在2019年就上线了第一代版本,只不过因为删除向日葵机制和美术风格过于幼稚等雷点被玩家骂的两度回炉重造。

即便如此,凭借pvz系列十几年来的作品基础,仍然还是有不少粉丝对本作的三度上线抱有期待,加上去年爆火的pvz杂交版作者也发文参与到新版制作中,承诺这一代有搞头后,玩家之间对于3代的讨论热度也是空前绝后。

整体玩下来,我的第一感受是:有想法,却不够打动人。但值得肯定的是,宝开的创意不再是像万万没想到里那版“甄嬛大战华妃”一样一味堆砌文化IP换皮,而是把更多心思放在了难度调控和细节设计上。

理所应当的“创意”

先说主线玩法,设计上肯定多多少少是受到了去年杂交版的启发,然后也放不下2代的植物主动技,毕竟二者都算成功经过了市场验证,项目推进也会更顺利,最终将他们结合了一下变成了现在的多属性奇兵玩法。

如果体验过2代的超级豆设计,你可能会更快get到这个玩法的精髓。

所谓“多属性”,其实就是将超级豆又拆分为了拥有电流、吹风和爆炸等功能“奇兵植物”,可以和其他正常的植物融合,获得一次再进化的机会,用来针对不同的僵尸种类进行克制。

比如风属性进化后的豌豆射手每次攻击都可以将高速移动的滑板车僵尸击落,电属性升级过后的坚果能够飞起来免受牵狗僵尸的丧尸狗攻击(因为太矮了),火属性的向日葵可以原地爆炸并增加阳光产出等等。

可以发现多是此类靠地形差异和道具交互找出来的创意,称之为创意也有点勉强了,更像是依托特定关卡抠出来的一些“点子”。

除此之外对局内的全局技能依旧存在,这一代改名为“薄荷”,技能基本和几个奇兵植物一一对应,只不过效果更好,使用条件也更苛刻,相当于小推车一样的保底牌。

就我个人体验来说,这些设计算不上有趣,但姑且算的上丰富,至少游戏性是上来了,在后期解锁更多植物的情况下,相信会需要对场上局势做出更多的判断,存阳光救急的场面也会成为家常便饭。

以保留经典玩法为核心进行微创新,通过最小化玩家学习成本,实现不同代玩家的无门槛回归,从而最大程度延续IP生命力、稳住品牌价值。对于《植物大战僵尸》这样受众极其广泛的经典游戏来说,在主线冒险模式中选择这一创新路径,无疑是一种极为稳妥且正确的设计决策。

休闲向创新,深度体验成了空谈

但在满足口味挑剔的玩家这件事上,pvz系列后续却一直没有做好,不是设计的眼花缭乱,就是在玩法上缺乏创意。

这次融合了战棋玩法的“坚果防线”模式,作为《植物大战僵尸3》主推的“创新玩法”,可能再一次让我们失望了。

在玩法上,“坚果防线”仍然选用了横版塔防作为基础框架,植物的种植则是完全随机,并可以通过拖动的方式将两个相同植物合成为更高星级的随机植物,最后添加了一组局内货币系统,玩家可以利用它来提升单局植物的属性,或是开启盲盒。

如果说主线冒险的玩法是在pvz杂交版的基础上进行改编设计,那么“坚果防线”这个模式就是在pvz随机版的基础上加了一项合成功能,说难听点,两个模式的创意均来自于民间创作者,官方正统这里却没有给粉丝带来更具惊喜的突破或全新的玩法体验。

再加上植物可随意更换位置的机制,几乎让这个模式策略性全无,完全变成了一款比拼手速和眼力的“连连看”游戏。

对于期待在3代中得到更深层次体验的玩家来说,这款新模式无疑是令人失望的,然而,对于追求轻松、略带激情的休闲玩家而言,它却几乎是完美的体验。可以看出,制作组在设计这款游戏时,已经明确做出了取舍,选择了迎合更广泛人群的休闲玩法,而非满足口味挑剔的玩家需求。

压死玩家的最后一根稻草

在对氪金系统展开批判之前,先叠个甲,我想阐述一下我对目前手游付费机制设计的观点。尤其是对于一款经典IP续作而言,跑通商业模型,实现ROI的周期目标,优先级一定是最高的,这直接决定了后续能否顺利上线,和能否拿到大规模推广的资格。

但即便如此也不得不说,3代的吃相,有点难看了。

主要付费点集中于两个方面,第一个方面是P2c付费,即故意制造低效操作让玩家为改善体验买单,这种套路原本只在小程序游戏中出现,pvz3则是选择将自动拾取阳光的功能加入了月卡中,并设计加快了阳光消失的速度,这点在二倍速游戏中表现的更快,几乎是迫使玩家走到月度付费的轨道上。

第二个方面是成长付费,核心问题在于游戏的进阶设计。无论是主线玩法还是支线玩法,都通过植物升级、进阶机制以及藏品系统,建立了显而易见的氪金门槛,旨在通过设置难度层级促使玩家通过付费或者大量时间投入来打破瓶颈。因此,后期的玩家体验往往被高度依赖于“肝”与“氪”这两种路径。

而这种商业模式其实早在2代就已经被验证失败,据说当时时任上海宝开的负责人还曾因这个问题被单独拉到宝开总部接受质问,他给出的答案是国内盗版太猖獗,导致了一系列问题,没想到竟然真成功说服了总部的高管。如今看来,当初被忽悠的不止他们,还有自己。

既然前面也分析过,制作组对pvz3的设计考量主要是针对休闲向玩家去做的,那么再去依靠肝氪去实现付费转化无疑是致命且自相矛盾的。

另外,大部分付费元素所能为玩家提供的正向反馈,也显得微乎其微。以游戏中最核心的抽奖系统为例,从玩家点击抽取到获得物品的那一刻,整个过程几乎是机械化的。

界面仅仅在抽奖页与道具页之间切换,没有引人入胜的动画过渡,更没有伴随着“出金”带来的专属动画效果。极大地削弱了抽奖这一环节本应带来的紧张与期待感。付费所能带来的,仅仅是属性数值的提升,缺乏了本应提供给玩家的仪式感。

第三次失败,注定发生?

从一测的玩家反响来看,《植物大战僵尸3》的前景仍然不乐观,旧的问题没解决,新的问题接踵而至。

从宝开被EA收购、pvz之父随之离开,似乎一切都已经注定——这个曾经以创意和独立精神著称的公司,开始踏上了不归路。

当时,虽然外界甚至宝开自己都对这一并购欢呼雀跃,认为这将为宝开注入更多资源和资本支持,但其实正是在那一刻,宝开所代表的创新精神开始逐渐褪色,资本注入带来的,更是对其创作自由的逐步削减。

Pvz系列的发展从2009年首作的爆炸性成功,到随后的《植物大战僵尸2》的本土化失败导致上海宝开宣告死亡,再到现在的《植物大战僵尸3》赶一趟杂交版的热度尾流,官方发布的每一代作品都似乎在逐步失去其最初的魔力。

尤其是近几年,随着EA的介入,游戏的设计开始更多地倾向于数据驱动,商业化元素逐渐占据主导地位,而曾经那种独特的、跨越年龄与平台的创意火花,变得愈发稀薄。

但江山自有英雄出。民间对于pvz的热爱仍未缩减,无数的二创版本层出不穷,成为了pvz系列维持活力的源泉,连笔者那对游戏从不感冒的父母,都为此专门配了一台电脑,几乎成为了他们茶余饭后最大的乐趣,这也许正是初代植物大战僵尸的魅力所在。

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